No hace mucho, en una habitación muy parecida a ésta (el escenario de la mayoría de estas historias es a la vez familiar e impreciso), buscaba el origen de un videojuego. Polybius era un arcade shoot-’em-up que funcionaba con monedas y que se lanzó en 1981 en unos pocos locales suburbanos de Portland, Oregón. La experiencia del jugador era abstracta y psicodélica, con patrones geométricos, colores brillantes y reglas arcanas. También era psicoactivo, provocando insomnio, alucinaciones y amnesia en sus jugadores. Estos efectos secundarios podrían no haber sido accidentales. Las operaciones ocultas del menú sugerían que estaban diseñadas para ello. Por la noche, funcionarios anónimos recogían datos de las máquinas.
El juego Polybius nunca existió. Sin embargo, la leyenda urbana Polybius es tan real como estas cosas. Es un hilo persistente de la tradición de Internet, que pasa de tablón de anuncios a tablón de anuncios y se elabora con el tiempo. El mito de un siniestro juego arcade de control mental de operaciones encubiertas es tan atractivo que la gente ha construido y fotografiado unidades “reales” de Polybius. Otros han fabricado capturas de pantalla del menú; en YouTube puedes encontrar imágenes “reales” del juego Polybius. Como fenómeno subcultural, Polybius es lo bastante importante como para haber producido al menos un remolino en la corriente dominante: el juego se puede ver en el fondo de un episodio de 2006 de Los Simpson.
Como ocurre con la mayoría de las leyendas urbanas, los orígenes de la historia son oscuros y tediosamente controvertidos. Pero buscando más información, descubrí que Polybius era simplemente la más destacada entre decenas de relatos similares de videojuegos embrujados o malignos. El sonido subliminal de alta frecuencia del nivel LavenderTown de Pokemon (1996) se relacionó con los suicidios de más de 200 niños. Una versión “poseída” de Mario 64 (1996) tiene a alguien susurrando en japonés sobre los títulos, y gráficos y sonido aberrantes, que incluyen imágenes perturbadoras de un Luigi ahorcado y -de alguna manera- de la propia familia del jugador. Una copia pirata de Spyro 2 (1999) resulta ser amenazadora y vengativa.
No se trata sólo de videojuegos: hay historias similares sobre programas de televisión. Un clip supuestamente “perdido” de Mickey Mouse llamado “Suicide Mouse” muestra a un roedor inusualmente abatido, y degenera en ruido blanco y gritos; los últimos 30 segundos eran lo suficientemente perturbadores, al parecer, como para que un ejecutivo de Disney se pegara un tiro. Hay un episodio supuestamente suprimido de Los Simpson titulado “Bart muerto” en el que la venerable familia amarilla pierde a su primogénito y su característico estilo de animación ligne claire. Al principio, el episodio tiene rasguños y fallos, y luego se vuelve fotorrealista. Largas escenas ininterrumpidas de luto terminan en una profecía apocalíptica.
De nuevo, ninguno de estos juegos o programas es real, pero las historias sobre ellos existen en cantidades realmente desconcertantes. Sin darme cuenta, me había topado con el mundo del “creepypasta“, un esfuerzo ampliamente distribuido y sin líderes para crear y compartir historias de miedo; de hecho, una literatura popular de la web. A veces”, escribió el autor estadounidense H. P. Lovecraft en su ensayo “El horror sobrenatural en la literatura” (1927), “una curiosa vena de fantasía invade un oscuro rincón de la cabeza más dura, de modo que ninguna racionalización, reforma o análisis freudiano puede anular la emoción del susurro de la chimenea o del bosque solitario”. Hoy en día, en lugar de la hoguera, nos reunimos en torno a la luz parpadeante de los monitores de nuestros ordenadores, y es tal el ansia de historias espeluznantes en Internet que las existencias de leyendas urbanas “auténticas” se agotaron hace tiempo; ahora hay que fabricarlas, a granel. Lo siniestro se ha creado en masa.
La palabra “creepypasta” deriva de “copypasta”, un término genérico para cualquier escrito, imagen o videoclip que se copia y pega en foros y tablones de anuncios. En su variante siniestra, florece en sitios como 4chan.org y Reddit, y en lugares especializados como creepypasta.com y la Creepypasta Wiki (creepypasta.wikia.com), que en el momento de escribir estas líneas tiene casi 15.000 entradas (todos estos sitios deben evitarse en el trabajo). Creepypasta se parece a un rumor: generalmente se repite sin reconocimiento del creador original, y es modificado acumulativamente por muchas manos, existiendo en muchas versiones. Incluso sus creadores pueden afirmar que lo oyeron de otra persona o que lo encontraron en otro sitio, ocultando su autoría para ayudar a la suspensión de la incredulidad. En el laberinto de enlaces muertos de Internet, la reproducción sin atribución y la atribución errónea se prestan bien al terror: el creepypasta tiene un aire espeluznante de haber surgido de la nada.
Los creepypastas aspiran a ser leyendas urbanas: oscuros memes sociales con la suficiente familiaridad para dar un toque de horrible posibilidad
“Las historias se convierten rápidamente en “FOAFlore” [leyenda del amigo de un amigo]”, dice Ian “Cat” Vincent, escritor británico sobre temas ocultos, paranormales y místicos que ha estado investigando a Slenderman, un destacado ejemplo del género. De hecho, esto podría ser lo que el creepypasta aspira a ser: leyenda urbana, oscuros memes sociales con la suficiente familiaridad para dar un escalofrío de horrible posibilidad. Gran parte se difunde con poco ego autoral. Pero también es ficción consciente de sí misma, creada para el placer perverso, el placer del miedo. Es ficción extraña.
Lovecraft da una definición práctica de la ficción “extraña” en su ensayo de 1927:
Debe estar presente una cierta atmósfera de temor inexplicable y sin aliento ante fuerzas externas y desconocidas; y debe haber una insinuación, expresada con la seriedad y portentosidad propias de su tema, de la concepción más terrible del cerebro humano: una suspensión o derrota maligna y particular de esas leyes fijas de la Naturaleza que son nuestra única salvaguardia contra los asaltos del caos y los daeligmons [demonios] del espacio sin explorar.
Esto se aplica bastante bien a la creepypasta, al menos cuando es buena. Como ocurre con todo lo que se encuentra en Internet”, advierte la Enciclopedia Dramática, una wiki satírica, “la calidad varía enormemente de un ejemplo a otro”. (Dramatica tiene una de las mayores y mejores colecciones en línea. De nuevo, no la visites mientras estés en el trabajo. Convirtámoslo en una regla: no visites ninguno de estos sitios en el trabajo.)
Al elogiar creepypasta, no pretendo sugerir ni por un segundo que todo merece tu tiempo. Muchos, la inmensa mayoría, son sencillamente malos: poco originales, inarticulados o carentes de la “seriedad y portento” que estipula Lovecraft. Algunos son deliberadamente malos, burlándose de la forma y permitiendo a los autores participar sin participar: “Érase una vez una niña y su madre que vivían en una casa y en la que vagaban mil cadáveres en su sótano. Un día la hija dijo: “Iré al sótano a por mi muñeca” (porque estaba allí dentro con una niña fantasma), ¡pero sólo la madre sabía lo del fantasma porque era la que las había matado! BOO!!!!!!!’
Algunas cosas, sin embargo, son bastante buenas. Dramatica realiza aquí una útil clasificación, clasificando las historias elegidas en las categorías “asombrosas”, “mediocres” y “retrasadas” (el sinónimo sin encanto de “malas” del sitio). Éste es “Malos sueños”, que forma parte de la categoría “asombroso”, en su totalidad:
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Papá, he tenido una pesadilla”.
Parpadeas y te incorporas sobre los codos. Tu reloj brilla en rojo en la oscuridad: son las 3:23. ¿Quieres meterte en la cama y contármelo?
No, papá.
Lo extraño de la situación te despierta más plenamente. Apenas puedes distinguir la pálida figura de tu hija en la oscuridad de tu habitación. ¿Por qué no, cariño?
‘Porque en mi sueño, cuando te conté el sueño, la cosa que llevaba la piel de mamá se incorporó’.
Por un momento, te sientes paralizada; no puedes apartar los ojos de tu hija. Las mantas que hay detrás de ti empiezan a moverse.
“Mal sueño” se parece a un chiste en el planteamiento y el remate, pero, en lugar de hacer reír, provoca un pavor lovecraftiano. Como en un chiste eficaz, se reduce al mínimo absoluto, y la escena se prepara con economía literaria. Se podría recortar muy poco sin cortar los tendones vitales del asunto; tal vez sólo unas palabras de la línea final (empezando por ese erróneo “de”).
La brevedad es casi siempre una virtud en la creepypasta: como forma de meme, vive y muere al ser leída, copiada y compartida, y las historias de acción rápida tienen una ventaja obvia. Algunos artículos circulan como JPEG con texto escrito sobre ellos; otros no son más que una única imagen espeluznante. Un subgénero consiste en fotografías que contienen un elemento imposible o inquietante, como una cara oculta. Éstas se denominan, con sutileza adolescente, “shitbrix” (como en “cuando lo veas, cagarás ladrillos”).
Además de retrasar el impacto, una mayor longitud también aumenta las posibilidades de que una historia se alargue más de lo debido. Dramatica y la Creepypasta Wiki consideran que “El experimento ruso del sueño”, un creepypasta largo sobre un experimento de privación del sueño durante 15 días con prisioneros políticos, es uno de los mejores ejemplos. Pero sólo consigue evocar el “pavor inexplicable y sin aliento” de Lovecraft hasta la mitad de sus más de 2.000 palabras, momento en el que degenera en un festival de salpicaduras a lo Grand Guignol.
Un ejemplo mejor de creepypasta largo es “Portátil sin marca”. Se encuentra un viejo ordenador portátil en un sótano. Cuando el narrador consigue arrancarlo, descubre que es capaz de ver las acciones grabadas del último usuario, una niña pequeña, que se vuelve cada vez más apagada y sin vida en cada vídeo que ve. Aunque la historia se vuelve de nuevo gore en el momento culminante, consigue establecer una atmósfera totalmente perturbadora de voyeurismo, lavado de cerebro y amenaza sin nombre. Observa también la durabilidad de su tema paranormal: un suceso terrible resuena a través del tiempo y el espacio, con indicios de que podría volver a ocurrir. Retrotrae la tecnología a 1900 y podrías tener algo escrito por el escritor inglés de historias de fantasmas M R James.
Pero las trampas del siglo XXI son interesantes. Hardware y software corruptos, perseguidos por los espectros inquietos de usuarios anteriores. Interactividad maligna, ordenadores que programan a personas, violación de los límites fundamentales entre hombre y máquina. Volviendo a Creepypasta Wiki, “Imágenes por satélite” tiene un narrador agorafóbico y confinado en casa que explora el mundo a través de Google Street View. Se cree aislado de un mundo al que ya no puede enfrentarse, pero el ordenador no le ofrece la seguridad y la distancia que creía.
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Creepypasta funciona mejor cuando el medio infecta al mensaje; de hecho, cuando el tablón de anuncios infecta al mensaje, y tienes la sensación de que Internet empieza a hablar de sí mismo. Puesto que estas historias se comparten en foros, ¿por qué no utilizar la lengua vernácula directa y poco literaria de cada usuario para contar tu historia, poniéndola como anécdota? Lo cual no quiere decir que la historia no pueda ser sutil e inteligente. Candle Cove” de Kris Straub, una historia de un “programa de televisión perdido” y sin duda uno de los mejores creepypastas que existen, hace exactamente esto. Un oscuro programa de televisión infantil es debatido por los miembros del “Foro NetNostalgia – Televisión (local)”. Cada mensaje elabora y aclara la premisa y el reparto del programa mientras los usuarios recuerdan y se corrigen unos a otros. Candle Cove pronto empieza a parecerse más a una pesadilla que a un entretenimiento inocente, con una marioneta de ojos giratorios y mandíbula floja llamada Skin Taker, y gritos y llantos inexplicables. De hecho, a los usuarios que recuerdan pesadillas sobre el programa, otros usuarios les dicen que esos “sueños” eran episodios reales. El último mensaje del hilo da un giro escalofriante con la precisión y la fuerza de Twilight Zone. Y lo hace sin el exceso de “¡500 niños se han suicidado!” que generalmente plaga el subgénero de los “episodios perdidos”.
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Al igual que la pornografía, el creepypasta persigue un único objetivo: obtener una respuesta determinada
El terror eficaz es el que se consigue con el creepypasta.
El terror eficaz, después de todo, tiene poco o nada que ver con el gore o el recuento de cadáveres. La atmósfera es lo más importante”, escribió Lovecraft, “porque el criterio final de la autenticidad no es el encaje de una trama, sino la creación de una sensación determinada”. Ésta es la única prueba de la ficción extraña que importa: ¿puede la obra excitar, en su punto menos mundano, una respuesta emocional particular, “una profunda sensación de pavor y de contacto con esferas y poderes desconocidos”? Creepypasta representa una especie de refinamiento industrializado de este arte. Es un esfuerzo en red para transmitir terror de la forma más eficaz posible, con el mínimo de material extraño. Al igual que la pornografía, persigue un único objetivo: obtener una respuesta determinada.
Pero Internet ofrece nuevas posibilidades de narración que habrían sido difíciles de imaginar en la época de Lovecraft. A veces puede parecerse a una auténtica cadena de montaje fordista. Considera “Los Poseedores”, una serie de creepypastas sobre 538 (o 2.538) objetos, cada uno de ellos llamado algo así como “El Poseedor del Dolor” o “El Poseedor de la Humildad”. Esta serie es creepypasta “ritual”, un subgénero sin argumento que explica al lector cómo invocar o alejar a una determinada criatura, o cómo encontrar un artefacto concreto. La mayoría de las historias de Holders comienzan con las palabras “En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social al que puedas llegar”. La búsqueda de esa frase exacta en Google arroja más de 2 millones de resultados, lo que da una idea de la difusión de estas historias. Pides a la persona que te atiende en recepción que te visite “el Poseedor de lo que sea” y sigues otras instrucciones difíciles y rebuscadas mientras a tu alrededor se arremolinan sucesos extraños y amenazadores. Si tienes éxito, consigues el objeto, que puede concederte poderes de algún tipo. Pero, como advierte la última línea de cada historia, los 538 objetos nunca deben juntarse o se producirá un ultraje cósmico no especificado.
Decir que la serie Holders es una fórmula sería no entenderlo. La fórmula lo es todo. Hay instrucciones detalladas sobre cómo seguirla. Estas historias se parecen a un ejercicio de escritura creativa en el que el objetivo es sacar algo de originalidad y atmósfera de una estructura increíblemente específica y limitada. Todo el mundo conoce el juego y sigue las reglas”, como dice Vincent. Estas características se aplican de un modo más laxo al creepypasta en su conjunto. Las historias espeluznantes alrededor de la hoguera requieren un elemento de juego, una suspensión colectiva de la incredulidad; estas reglas se están adaptando y elaborando ahora para la era de YouTube y los wikis de libre acceso. Las comunidades dedicadas a la forma critican, valoran y clasifican las historias con entusiasmo. creepypasta.com tiene incluso un sitio dedicado a los “crappypasta”, donde los esfuerzos fallidos se ponen como ejemplo para los demás y los miembros del sitio los someten a un taller agresivo.
¿Qué motiva a los autores de todo esto? El ego debe desempeñar su papel, pero es interesante que el criterio de “éxito” sea una especie de olvido para el creador. Un copypasta ganador es el que se copia y pega, el que circula y se comparte, mezclándose con el mito urbano, el FOAFlore, el netlore. El papel del autor no es ser recordado a lo largo de los tiempos, sino desaparecer. En este sentido, la creepypasta parece dejar de lado 250 años de ficción gótica, extraña y de terror de autor, devolviendo el escalofrío a sus raíces culturales. Con sus rituales y experiencias compartidas, parece más social que artístico. Al fin y al cabo, las historias de miedo sirven a fines sociales: nos ayudan a saber qué miedos están muy extendidos y cuáles son idiosincrásicos, definiéndonos como sociedades y delineándonos como individuos.
Ahora, por supuesto, estos esfuerzos por asustarnos se han ampliado y conectado en red; mejor aún, se están poniendo a prueba en implacables escenarios darwinianos, donde los más débiles desaparecen de la vista mientras que los más fuertes sobreviven para ser copiados, enlazados y difundidos por Internet. Nos encontramos con una repentina avalancha de datos sobre las ansiedades contemporáneas, datos que seguramente están maduros para el análisis, quizá incluso para el psicoanálisis. Creepypasta es una forma de aprender lo que nos asusta en la era de la red.
Los ejemplos más visibles del género, por tanto, deberían ser esclarecedores. Y el mayor logro de creepypasta es, sin duda, el mencionado Slenderman, una criatura que comenzó su pseudovida en 2009 como un par de imágenes publicadas por “Victor Surge” (de nombre real Eric Knudsen) en un hilo de “fotos paranormales” falsas en el sitio web de humor Something Awful. Las fotografías en blanco y negro mostraban a niños que eran atraídos o perseguidos por una figura alta, delgada y desenfocada, que aparentemente vestía un traje oscuro. Slenderman fue una sensación viral inmediata: la entidad sin rostro que lanzó mil creepypastas.
Vincent, que ha escrito un ensayo sobre Slenderman, lo llama el primer “monstruo de código abierto”, creado sin ánimo de lucro ni ambición autoral. Una de las cosas que me gusta contar a la gente cuando me preguntan por Slenderman es lo muy, muy rápido que funciona todo”, dice. Pasaron unos 10 días entre las entradas de Something Awful y el primer vídeo de Marble Hornets”. Marble Hornets es una serie de YouTube que en 2009 incorporó el recién acuñado mito de Slenderman, sólo el primero de varios esfuerzos de cineastas aficionados. Con una rapidez asombrosa, estos proyectos competidores y complementarios lograron una intertextualidad alucinante.
EverymanHYBRID, que siguió a Marble Hornets en 2010, pretendía al principio ser una serie de YouTube de vídeos amateur sobre vida sana. En uno de los primeros vídeos aparece un Slenderman aparentemente fortuito, que los creadores admitieron más tarde que era una broma que hacía referencia al viral. Pero este engaño atrae la atención del Slenderman “real”, y los vídeos pasan al horror directo. Otro proyecto colaborativo sobre Slenderman, llamado Core Theory, amplía la meta: los escritores de ese continuo reconocen la criatura “falsa” de Something Awful y la naturaleza ficticia de Marble Hornets, pero afirman que existen casos reales de Slenderman. Esto conduce a una especie de “exorcismo” paraficcional posmoderno: un esfuerzo por utilizar la ficción para piratear la historia y derrotar al Slenderman “real”, como explica Vincent en su ensayo “Matar a Slenderman” (2012).
Los muchos Frankenstein de Slenderman podrían descubrir que han creado un monstruo que no pueden controlar
Vincent compara a Slenderman con el “tulpa”, un fenómeno místico tibetano descrito por la exploradora franco-belga Alexandra David-Néel en su libro Magia y misterio en el Tíbet (1932). La tulpa es un experimento mental: una forma de manifestar una criatura imaginaria en el mundo real mediante la meditación concentrada. Aunque Slenderman no sea real, podría verse como un esfuerzo por “hackear” la mitología popular y, mediante un acto colectivo de creencia consciente, insertar un nuevo monstruo en los sueños de nuestra sociedad. En un plano más prosaico, Slenderman es el primer creepypasta que empieza a atraer y generar dinero real. Se han hecho varios juegos y un par de películas independientes, una de las cuales se estrenará en 2014. Los muchos Frankenstein de Slenderman podrían descubrir que han creado un monstruo que no pueden controlar.
Sin embargo, a pesar de su éxito, Slenderman parece un caso atípico, un monstruo desgarbado, en la creciente marea de creepypastas. Un aspecto más revelador es la preponderancia de esos riffs de “episodio perdido” y “software embrujado”. Las historias de este tipo proliferan como la cizaña japonesa, hasta el punto de que la Wiki de Creepypasta ya no las acepta. ¿Son producto de la tendencia innata de la Web a la nostalgia pop-cultural, o algo más? Una o dos generaciones que crecieron saturadas de televisión infantil y juegos de ordenador podrían preguntarse ahora por los efectos más profundos de esa inmersión en sus mentes adultas. Los que ahora tenemos entre 30 y 40 años somos pioneros en ese espacio mental, y nos siguen cohortes más endurecidas. Parte de nuestro proyecto generacional, en el arte y en la vida, consistirá en explorar lo que ha significado esa saturación. En esto, creepypasta va por delante de buena parte del arte y la literatura elevados.
Además, el creepypasta araña el pacto tácito establecido entre niños y adultos. Si todo va bien, los horrores que nos rodean durante la infancia se suprimen, y sólo los descubrimos cuando nos acercamos a la edad adulta. La madurez nos hace darnos cuenta de que siempre nos han rodeado cosas espantosas, así que ¿por qué no la posesión y el suicidio en masa, además de la muerte, la enfermedad y los conflictos habituales? Mientras tanto, las mentes adultas han creado supuestas diversiones que, para el niño, pueden tener una gravedad espantosa, como puede atestiguar cualquiera que recuerde la figura de pesadilla de Noseybonk del programa de televisión de la BBC de los años 80 Jigsaw.
En cuanto a los archivos adjuntos, juegos y ficheros embrujados, nuestro uso de los ordenadores en red se ve teñido a diario por el miedo a la infección y la corrupción, a los depredadores y a quienes podrían asumir nuestra identidad, a los virus y a las catástrofes que chupan datos. ¿Y si algo oscuro es capaz de traspasar ese importantísimo cortafuegos final, la brecha entre la unidad central de procesamiento y la persona sentada ante el teclado? ¿Y si ya lo ha hecho? Eso sería “una suspensión o derrota maligna y particular de esas leyes fijas de la Naturaleza que son nuestra única salvaguardia”, sin duda alguna, pero el espacio sin sondear acechado por los demonios y el caos es la red, no el cosmos. Al utilizar Internet para asustarnos de forma recreativa, empezamos a comprender las formas reales en que acecha nuestros miedos.
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Will Wiles escribe sobre arquitectura y diseño. Su primera novela, Cuidado con los suelos de madera(2012), ganó un Premio Betty Trask, y su segunda novela es La posada Way(2014). Vive en Londres.