Antes de Minecraft o Snapchat, existía MicroMUSE

De niños, creamos mundos secretos -en los árboles, en nuestra imaginación, incluso en Internet-, pero ¿podemos volver a ellos cuando seamos mayores?

Cuando tenía 14 años, pasaba mucho tiempo en Internet, pero no en el Internet que conocemos hoy. Era 1994, así que aunque la World Wide Web existía, no era de acceso general. Prodigy y CompuServe eran populares, y AOL estaba en auge, pero yo no tenía acceso a la red, y nadie que yo conociera tenía acceso a la red. Cada conexión a esta antigua Internet empezaba con el lamento y el chirrido de un módem. Era un mundo nuevo que aún necesitaba metáforas: una superautopista de la información caracterizada por comandos crípticos y subculturas extrañas. Era un reino aparte.

Mi principal rampa de acceso a este Internet era Gopher, un sistema de menús ramificados al que accedía a través de una conexión telefónica con una biblioteca lejana. El Internet de Gopher no ofrecía URL, no había forma de decir llévame aquí. En su lugar, la dirección de un recurso era, prácticamente hablando, la secuencia de elementos de menú que elegías para llegar a él. Como un camino a través de un laberinto: primer elemento, tercer elemento, quinto, el que dice CaseWesternReserveUniversity, el que dice MicroMUSE.

Esto es importante: me tropecé con ello. Gopher podía sorprenderte; cualquier elemento del menú podía ser un paso a través de las montañas que se abría a un amplio panorama que nunca habías visto antes. Aún no había motores de búsqueda; todos estos menús los montaban humanos. Era una especie de proto-web, en la que la selección y la navegación eran básicamente lo mismo.

Vagaba por los menús con un lápiz y un papel junto al teclado, transcribiendo mis pasos para poder volver sobre ellos más tarde si encontraba algo bueno. Cuando encontré el menú de MicroMUSE, aludía a un escenario de ciencia ficción -una estación espacial- y eso bastó para despertar mi interés. Así que, un día de 1994, utilizando un Mac Plus en el sótano de la casa de mi infancia, le di una oportunidad. Gopher parpadeó y cedió el paso a una conexión telnet, y mi destino se anunció en altas letras de arte ASCII: “MicroMUSE: Idling is foof.’

In el principio, estaba la línea de comandos, y no mucho después de la línea de comandos, estaban las aventuras de texto, juegos como Colossal Cave Adventure y Zork. En estos juegos, escribías mirar para leer la descripción del espacio que te rodeaba, luego abrir buzón, luego leer prospecto y así sucesivamente. Había adquirido las ediciones para Mac de varios de estos juegos y me esforcé por pasarlos. Mi favorito era la adaptación de texto-aventura de La guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams. En ella, tenías que escribir cosas como acostarse delante de un bulldozer y poner pescado en la oreja.

Tras las aventuras de texto llegaron las Mazmorras Multiusuario, o MUD. A diferencia de las aventuras de texto que las precedieron, los MUD eran sociales. Podías entrar en una sala habitada por otros jugadores, escribir “Hola a todos” y recibir un coro de saludos a cambio. Cuando aparecieron los MUD, eso era una experiencia totalmente novedosa, y a menudo adictiva. Mucho antes de Twitter o Snapchat, los MUD inspiraron el pánico moral del momento: un artículo de Wired de 1993 titulado “El dragón se comió mis deberes” describía a estudiantes universitarios perdiéndose en estos mundos virtuales. Ten en cuenta que sólo eran palabras en una pantalla.

Para cuando me conecté, los MUD estaban en declive, pero la forma había seguido evolucionando. El “MUSE” de MicroMUSE significaba Entorno Compartido por Múltiples Usuarios; la mazmorra había desaparecido, sustituida por un espacio imaginativo más abstracto. La ficción de la estación espacial se mantuvo ligeramente. En realidad, MicroMUSE era más como una holocubierta, una pizarra en blanco para todo tipo de escenarios. Explorar el sistema era como hojear un gigantesco compendio de fan fiction. Gira a la izquierda para explorar Yellowstone; gira a la derecha para visitar Narnia; sigue recto para entrar en la Fábrica de Chocolate de Willy Wonka. Cada entorno era sólo trozos de texto enlazados entre sí por la navegación: ve hacia el oeste, sube la escalera, abre la escotilla. Si me hubieras mirado por encima del hombro mientras exploraba MicroMUSE, habrías dado por sentado que estaba leyendo un libro electrónico muy raro.

el ambiente era de extrema cortesía y sincera curiosidad: Barrio Sésamo en órbita terrestre baja

El sistema había vivido toda una historia tumultuosa antes de que yo lo encontrara, pero en 1994 funcionaba en un servidor del laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT y sus objetivos eran inequívocamente educativos. Sus estatutos describían una “comunidad virtual con preferencia por los contenidos educativos de naturaleza científica y cultural” y el ambiente era de extrema cortesía y ferviente curiosidad: Barrio Sésamo en órbita terrestre baja. Incluso a un niño de 14 años extremadamente educado y seriamente curioso, le parecía un poco sacarino, pero no importaba, porque los objetivos oficiales del entorno pasaban a un segundo plano en cuanto empezabas a construir.

En los antiguos MUD, la creación de nuevo material se limitaba en gran medida a los administradores del sistema, a los que a menudo se llamaba magos o incluso dioses. (Ya ves por qué era un espacio tan atractivo para cierto tipo de personas). En MicroMUSE, cualquiera podía crear, y podía crear cualquier cosa: un objeto, una habitación, una casa, una fábrica de chocolate. Todo esto se conseguía utilizando el lenguaje de scripts integrado en el sistema, que funcionaba más o menos al nivel de las macros de Excel. Era rudimentario, pero rudimentario estaba bien para un joven adolescente que aún no conocía el código.

El MUSE fue, en mi opinión, una premonición de Minecraft, con la misma sensación de posibilidad abierta que tan poderosamente habla a los adolescentes de 14 años de hoy en día. No había nada que pudieras imaginar que no pudieras construir. Una larga sala, iluminada por hileras de antorchas brillantes, con un gran trono en un extremo”, así de sencillo. Cuando ponías entre paréntesis esas palabras con unas cuantas órdenes sencillas -crear la sala, especificar su descripción, enlazarla con otras salas- tenías tu sala.

Era sólo texto, pero todo era sólo texto. Era embriagador.

En MicroMUSE, mi alias era Nib Noals. (Invertir “Robin” y “Sloan”, quitar unas cuantas letras, ¿lo pillas?) Después de pasar algún tiempo explorando la estación espacial/holodeck existente, me dispuse a construir un hogar propio, un escondite al que llamé Nib’s Knoll. Creé una colina y un roble gigantesco, y dentro del árbol tallé una casa. Había una biblioteca, descrita con mucho cariño: podías examinar las estanterías y ver los títulos de cada libro. Había un puesto de vigilancia en lo alto de las ramas. Había un pasadizo secreto. Había un pequeño dragón programado para seguirme de una habitación a otra.

Estaba obsesionada con este lugar. Casi a diario, me conectaba a MicroMUSE y reescribía las descripciones de las habitaciones o las reorganizaba por completo. Esto no era del todo solipsista: siempre había otros usuarios cerca. El Nib’s Knoll tenía un libro de visitas, y si tecleabas el comando para inspeccionarlo, veías “un grueso tomo sobre una mesa baja, con una pluma y un bote de tinta” y luego una invitación a garabatear un saludo. A menudo me conectaba para descubrir que otro usuario me había visitado en mi ausencia, había explorado mi casa y había dejado un mensaje. Era espeluznante y emocionante. Cuando los usuarios que reconocía se conectaban, les invitaba a visitarme, un acto que provocaba todo el nerviosismo y la limpieza de última hora del entretenimiento en el mundo real.

Poco después, ya tenía una cuenta en Internet.

Pronto tuve un cómplice.

Su nombre de usuario era Hacker VII, y no recuerdo cómo nos conocimos, aunque supongo que debimos de tropezar el uno con el otro en algún bulevar virtual, porque en realidad no había otra forma de conocerse en MicroMUSE. Lo que sí recuerdo es haberme reído tanto que me dolía el estómago. Entonces no existía AOL Instant Messenger, ni Gchat, ni nada parecido. Si intentas recordar la primera vez que utilizaste una interfaz de chat, sospecho que descubrirás algo del mismo deleite que te estruja el cerebro. Las conversaciones en MicroMUSE, como en cualquier interfaz de chat, eran lo suficientemente rápidas como para mantenerte enganchado, pero también proporcionaban el suficiente retardo -un búfer lo suficientemente grueso- como para que pudieras ser tu yo más inteligente.

Hacker VII se convirtió no sólo en una fuente clave de hilaridad, sino también en mi principal colaborador. Ambos queríamos profundizar en el lenguaje de programación que daba vida a las cosas en el MUSE.

Yo ya había creado habitaciones con descripciones elaboradas, y había creado objetos con comportamientos sencillos. Pero juntos, Hacker VII y yo soñábamos con efectos más espectaculares. El objetivo de nuestro trabajo era el objetivo de todos los proyectos de MicroMUSE, y en realidad, el objetivo de la mayoría de los proyectos de aquella Internet primitiva: queríamos presumir.

Así que construimos un robot transformable gigante.

Por supuesto, el tamaño del robot no era impresionante, ya que sólo era cuestión de un adjetivo. La transformación, sin embargo: eso sí que costó. Imaginamos un titán reluciente ensamblado a partir de dos unidades más pequeñas. La mía sería el Cruzado de Electrones; la del Hacker VII, el Defensor de Protones. Juntos, se combinarían para formar el Campeón Atómico. Se ve que habíamos visto mucho Voltron.

Eso es lo que imaginábamos, pero en realidad no podíamos hacerlo funcionar. Aquí es donde MicroMUSE traicionó sus fundamentos Unix. Cada objeto tenía un propietario y un conjunto de permisos asociados; esto era bueno, ya que significaba que un cibervándalo errante no podía corromper las cámaras de la Cueva de Nib, tan cuidadosamente elaboradas. Pero también significaba que yo no podía manipular el robot del Hacker VII, ni él el mío. Cada uno de nosotros sólo podía controlar la mitad de la transformación, por lo que se requería que cada uno ejecutara un comando simultáneamente, lo que parecía poco elegante, y además, ¿qué pasaría si uno de nosotros estuviera desconectado cuando se necesitara al Campeón Atómico para presumir?

Tras una larga lucha, dimos con una solución: los robots negociarían entre ellos. Utilizando el comando susurrar del sistema, un robot podría sugerir: “Psst. Transformémonos”. El otro obedecería, y ambos desaparecerían de la vista mientras el Campeón Atómico salía de su escondite. Se trataba de un truco de magia -quizá, más bien, de un hack- que producía la ilusión de que estos dos robots se plegaban para formar algo más grande, un proceso descrito con un nivel de detalle sólo al alcance de los espectadores dedicados a los dibujos animados centrados en robots.

MicroMUSE, el robot más grande del mundo, se transformaba en un robot más grande.

El mensaje de MicroMUSE que anunciaba la conclusión del proceso era discreto y, sin embargo, de alguna manera también totalmente épico: “El Campeón Atómico ha entrado en la habitación”.

Para mí fue un primer ejemplo de una sensación que ahora me resulta familiar: el triunfo arrollador de resolver un problema en la pantalla de un ordenador. En este sentido, MicroMUSE fue un campo de entrenamiento esencial. El lenguaje de programación era rudimentario, pero tenía todo lo básico y, lo que es más importante, había una razón de peso para aprender. Si hacías algo guay o bonito, o ambas cosas, había un público al que impresionar.

Mi colaboración con el Hacker VII resultó ser fortuita, y no sólo por razones de fabricación de robots. Resultó que accedía a MicroMUSE no a través de una tortuosa secuencia de menús Gopher, sino directamente desde un intérprete de comandos Unix, un símbolo del sistema desnudo. Desde esa línea de comandos, él podía telnetear a cualquier sitio, mientras que yo me limitaba a los destinos que aparecían en mis menús. Su club de informática había conseguido de algún modo una asignación de cuentas Unix de un generoso (y posiblemente moroso) administrador de sistemas de la base militar TACOM (Tank-automotive and Armaments Command) de Warren, Michigan. Me dio una de esas cuentas, y así fue como mi primera dirección de correo electrónico tenía un dominio “.mil”.

En total, pasé allí un par de años en la holocubierta, construyendo cosas con Hacker VII. Pero, por supuesto, el mundo estaba cambiando. Había mejores formas de conectarse y nuevos espacios que explorar. Me descargué un programa llamado Mosaic y por fin encontré mi camino en la web. Estaba en el instituto, y los triunfos disponibles en MicroMUSE empezaron a parecerme algo menos vívidos. Hacía los deberes; tocaba un instrumento; pintaba decorados para el musical del instituto; besaba a una chica. De vez en cuando volvía a MicroMUSE, pero mis visitas eran cada vez más cortas y cada vez parecía haber menos usuarios. Entonces llegó AOL Instant Messenger y todo mi instituto se lo descargó a la vez y todos nos quedamos chateando hasta tarde. La Internet social se había convertido en un reflejo del mundo real. Ya no era un reino aparte.

Fui a la universidad.

Muchos años después, pensé en MicroMUSE y descubrí que seguía funcionando. De hecho, puedes conectarte hoy, ahora mismo: la estación espacial sigue girando.

Las calles están vacías.

Es mitad videojuego con fallos, mitad casa encantada

Si exploras MicroMUSE hoy, tendrás un anticipo del destino que aguarda a todos nuestros sistemas sociales. Las calles están vacías, pero es más que eso: hay una palpable sensación de entropía. Puedes consultar el sistema para obtener una lista de comandos, pero muchos de ellos ya no funcionan. Es mitad videojuego con fallos, mitad casa encantada. A veces se desconecta por completo, para volver días después.

El sistema sigue hablando. Te da la bienvenida el encargado del transportador, que da indicaciones a todos los recién llegados a esta ciudad espacial. Te advierte: La comunicación clara es muy importante en un entorno basado en texto…

Cuando volví a conectarme después de muchos años de ausencia -conectada directamente, sin necesidad de Gopher, utilizando el programa Terminal de mi MacBook, elegante descendiente de aquel viejo Mac Plus-, lo primero que hice fue buscar Nib’s Knoll. En realidad, no sabía por dónde empezar. Hacía tiempo que había olvidado el camino a través de la holocubierta. Había formas de teletransportarse pero, para teletransportarse, hay que saber adónde se va, y MicroMUSE no quería, o no podía, revelar la ubicación de mi antiguo hogar.

Es muy probable que no sepa dónde está mi antiguo hogar.

Es muy probable que ya no exista, arrastrada por una purga de la base de datos en algún momento de los últimos 15 años. Quiero decir, muy muy probable. Noventa y cinco por ciento de probabilidad.

Y, sin embargo, la fantasmagoría del MicroMUSE actual -la incapacidad del sistema para ofrecer un sí o un no definitivos- deja espacio para una tenue esperanza. Deambulo por las calles vacías y veo lugares familiares: estructuras y descripciones que recuerdo de mediados de los noventa. Recuerdo las cosas que construí con Hacker VII, y la sensación que siguió cuando realmente funcionaron. Recuerdo el scrum de usuarios; seríamos cinco o seis reunidos en una sala, y parecería una multitud, un verdadero alboroto de vida.

El verdadero nombre del Hacker VII era Joe VanDeventer, y hoy Joe es desarrollador web en Chicago. El verdadero nombre de Nib Noals era Robin Sloan, y hoy soy escritor en San Francisco.

Ambos caminos estaban prefigurados casi a la perfección en MicroMUSE. Todo lo que hacíamos allí -todo lo que podíamos hacer- era programar y escribir. Construir y describir. Cada función adicional requería más palabras: palabras para decirle al usuario lo que estaba haciendo, palabras para mostrárselo a los demás. Era todo un mundo hecho de palabras. Era la web antes de la web; era una novela que podía levantarse y hablar.

No pretendo mitificar un sistema anticuado; su inocencia y sencillez eran desventajas tanto como virtudes. Pero aun así, estoy agradecida de que MicroMUSE, de entre todos los lugares, fuera mi campo de entrenamiento. Los sistemas sociales tienen valores, argumentos incorporados a su diseño. Por ejemplo, el argumento central de Twitter parece ser: todo debe ser público, y los mensajes deben encontrar la mayor audiencia posible. El de Snapchat podría ser: la comunicación debe ser privada y efímera. El del videojuego Counter-Strike es casi seguro: apunta a la cabeza. En 1994, el argumento central de MicroMUSE era: el lenguaje es todo lo que necesitas. Si puedes escribir, puede ser real.

Dejé la holocubierta, pero nunca abandoné esa noción.

Francamente, es un milagro que MicroMUSE siga funcionando. Ya no está alojado en el MIT; el sistema ha migrado a un servidor llamado MuseNet. Si puedes acceder a un símbolo del sistema, escribe “telnet micromuse.musenet.org 4201” y recorre las calles vacías.

Si lo haces, tengo una oferta que hacerte.

Tengo que ser muy claro: esto es quijotesco en extremo. Hay muchas razones para creer que el Nib’s Knoll fue borrado hace mucho tiempo. Pero, si existe y si se puede llegar a él por algún camino a través de esa estación espacial embrujada, ofrezco una recompensa permanente de 1.000 dólares a quien pueda encontrarlo y llevarme hasta allí.

•••

Robin Sloanes escritora. Su primera novela, La librería 24 horas del Sr. Penumbra (2012), se ha publicado en más de 20 países. Vive en San Francisco.

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